Götterdämmerung

Wer heute auf dem Nintendo DS das Remake von Populous, dem Begründer des Genres der Göttersimulation, spielt, fragt sich bereits nach kurzer Zeit: „War das alles?“. Das immer gleiche stupide begradigen von Gelände plus ein paar Katastrophen und Rittererstellung? Und nach längerer Zeit kann man es beantworten. Ja. Heutige Spieler fühlen sich massiv unterfordert ob der begrenzten Interaktionsmöglichkeiten. Was damals revolutionär war, ist heute bestenfalls als angestaubt zu bezeichnen. Aber mit Populous blieb auch bei Peter Molyneux das Rad nicht stehen. Drei Jahre nach dem ersten Teil folgte Populous 2.


Populous 2 (MS-DOS)

Das Spielprinzip, als Gott mit einer Welt zu interagieren und einen anderen Gott zu besiegen, blieb gleich. Allerdings wusste es durch zig Angriffs- und Gestaltungsmöglichkeiten besonders aus heutiger Sicht weit mehr zu überzeugen. Definitiv ein Klassiker für zahllose Götterstunden, den dritten Teil hab ich leider nie gespielt.

Dem Abgrund entgegen

An der Wand gegenüber meines Tischs im Büro hängt die stark vergrößerte Pixelhexe aus Cauldron – Hexenküche. Eine Kollegin behauptet noch heute, dass sei doch ein Lemming auf einem Besen. Immerhin, die kleinen lilagrünen Männchen sind auch heutigen Mittzwanzigern nicht unbekannt. Allerdings aufgrund des simpel-genialen Spielprinzips eher der erste Teil. Bei Lemmings 2: The Tribes fand das Prinzip “Höher, schneller, weiter” anwendung. Das war zwar dann nicht mehr innovativ, aber sehr unterhaltsam, da abwechslungsreich.


Lemmings 2: The Tribes (Amiga)

Die Grafik war deutlich aufgehübscht, bei den einzelnen Levels waren nicht jedesmal die gleichen wenigen Arten von Lemmingen zur Verfügung, sondern eine bestimmte Auswahl aus insgesamt über 50 verschiedenen Typen. Was dem Spiel leider fehlte, war der brilliante 2-Spieler-Simultan-Modus des ersten Teils auf dem Amiga. Dennoch ein klasse Spiel mit hohem Unterhaltungswert.

Das wahre EOB3

Das war ganz klar Lands of Lore. Während SSI in Eigenregie noch einen durchwachsenen dritten Eye of the Beholder bastelten, konnten die Original EOB-Entwickler von Westwood mit dem grafisch leicht neue Wege gehenden Lands of Lore punkten. Dabei gab es zwar das übliche schrittweise gehen in der Egoperspektive, das allerdings sehr hübsch und mit einem Bewegungseffekt zwischen den einzelnen Schritten.


Lands of Lore (MS-DOS)

Die Grafik baute eine wunderbare Athmosphäre auf, die Handlung war stimmig. Das Spiel war kein Komplexitäts-Hardcorespieler-Schwergewicht a la Wizardry 7 und richtete sich auch an Einsteiger.

Immer dieser Avatar

Lord British war ja früher weniger bekannt für seine Ausflüge ins All, als vielmehr als Erfinder und Lead hinter einer der legendärsten Computer-Rollenspielreihe aller Zeiten. Ultima. Als einziger Teil der Reihe schaffte es der siebte gar auf zwei Teile. Mit einer sehr schräg angelegten Iso-3D-Grafik war es auch die bis dato mit Abstand aufwändigste und optisch ansprechenste Ausgabe.

Natürlich mit den damals Origin-typischen, kräftigen Hardwareanforderungen, wenn das Spiel auch auf einem 386er noch spielbar war. Lange gespielt hab ich es allerdings nicht, bei CRPGs zog ich, mit Ausnahmen wir Neverwinter Nights, in der Regel die Ego-Perspektive vor.

X-Flügler
Ich erinnere mich noch genau daran, wie ich bei einem Mitschüler saß und er mir auf seinem 386er das Intro von X-Wing präsentierte. Wir hatten bis dahin den einen oder anderen graphisch anspruchsvollen Amiga-Titel gespielt, aber was da über den Bildschirm huschte, hatte wir noch nicht gesehen.


X-Wing (MS-DOS)

Die Spielgrafik selbst war mittels Polygonen dargestellt, was dem Weltraumerlebnis einen Arg klobigen, aber sehr dreidimensionalen Charakter gegenüber den Pseudo-3D-Sprites von Wing Commander ermöglichte. Statt drei verschiedenen, ruckelig wechselnden Perspektiven, flog man butterweich an den befreundeten oder feindlichen Schiffen vorbei. Und das alles war dann letztenendes auch der Hauptgrund dafür, dass ich mir Anno ’93 einen 386 DX 40 holte.

X-Wing Test @ Powerplay 5/93
X-Wing Test @ PC Joker 4/93

Im Banne des Syndikats
In den goldenen Zeiten der PC Spiele war die Computerspielewelt noch in Ordnung. Westwood kümmerte sich noch um Adventures und RPGs (Kyrandia, Lands of Lore), Blizzard um Wikinger (Lost Vikings) und Bullfrog produzierte mit Peter Molyneux ein Meisterwerk nach dem anderen. Eines davon versetzte den Spieler in eine Bladerunner-artige, farbarm-hochauflösende Dystopie, innerhalb derer er kleine Vierergruppen von Agenten kontrollierte.


Syndicate (MS-DOS)

Die Agenten konnten mit Waffen- und Körperupdates und diversen Drogen versehen werden, letztere brachten mehr Geschwindigkeit. In den einzelnen Levels geht es um der Erweiterung des Syndikates durch Landgewinn. Dabei müssen in einer Art GTA-Manier beispielsweise feindliche Agenten ausgeschaltet werden. Agenten agieren dabei zum Teil eigenständig intelligent und sammeln, falls unbewaffnet, selbständig herumliegende Waffen auf. Ebenfalls ähnlich zu GTA war das damals noch sehr ungewöhnliche Sandboxing. Die einzelnen Levels sind ausgesprochen frei begehbar, Autos können gestohlen und gefahren werden, seinerzeit ein absolutes Novum.
Syndicate war damals im Sommer neben dem nächsten Titel das Spiel schlechthin. Und noch heute fühl ich mich bei Industriegebieten und Güterbahnhöfen an Molyneuxs Meisterstück erinnert.

Syndicate Test @ Powerplay 7/93

Wüstenwürmer, zweiter Teil
Power Play: 74%. Ich glaube, damit kann man Heinrich Lenhardt noch heute ärgern. In jedem Fall war das genrebegründende Dune 2 mit Sicherheit das unterschätzteste Spiel des Jahres ’93. Die ASM gab allerdings immerhin eine 10/12.


Dune 2 (MS-DOS)

Für alle Jüngeren: Dune 2 war der geistige Vorgänger des zwei Jahre später erscheinenden (verbesserten und deutlich höher bewertetem) Command & Conquer. Zum ersten Mal fanden unter MS-DOS Echtzeitstrategieschlachten im Massenmarkt statt. Damals noch sehr auf grundsätzliche Prinzipien beschränkt und mit zum Teil frustrierender KI versehen (“Warum fährt der Harvester nicht heim?”) war es für uns ein gleichbedeutender Sommerhit neben Syndicate.

Dune 2 Test @ Powerplay 3/93

1993 war das vielleicht beste Spielejahr aller Zeiten. Natürlich ist so eine Einschätzung auch immer subjektiv. Vielleicht kamen in 2008 mehr gute Spiele raus. Aber wer 1993 weit mehr Zeit als heute hatte, seine erste PC Player kaufte und sein erstes MS-DOS System, einen 386er DX 40 mit 105 MB Festplatte, aufbauen durfte, kann auch ob des süßen Geschmacks der Nostalgie auf kein aktuelleres Jahr kommen. Nach dem stark Action-orientierten Amiga-Gedaddel in den frühen 90ern machten die schönen und innovativen PC Spiele mächtig Eindruck.
Aber nicht nur die Goldene Zeit der DOS-Spiele war auf dem Höhepunkt, auch ein berühmter Handheld zog seinen Siegeszug fort: Der Gameboy.

Fortgesetztes Gehüpfe
Und für genau den kam ’93 das geniale Super Mario Land 2 raus. Man mochte es eigentlich noch weiter in der Vergangenheit vermuten, vergleicht man es mit anderen Spielen diesen Jahres. Level für Level in herrlicher Graustufen Optik, brilliantes Leveldesign trotz der Abwesenheit von Miyamoto im Entwicklungsprozess (Hiroji Kiyotake war der Hauptverantwortliche für das Spiel).


Super Mario Land 2 (Gameboy)

Aber nicht nur die grümelige Grafik des Vorgängers (damals hatte Mario gefühlte 3 Pixel) wurde ordentlich aufgemotzt, wie bei Super Mario World auf dem Super NES konnte unser Klempnerfreund nun auch frei nach rechts oder links laufen und springen. Das Spiel war angenehm lang, was bei dem damals beeindruckenden Umfang von 4 MBit (Ja, das sind 512 KB und das war damals für den Gameboy das Maximum der verfügbaren Spiele) nicht verwunderlich war.
Ein wunderbarer 2D-Mario also, für den Fans bis 2006 auf einen echten Nachfolger warten mussten. Erst dann kam New Super Mario Bros für den Nintendo DS heraus, der erste 2D-Mario seit damals.

SML2 Test @ Powerplay 1/93
SML2 Test @ ASM 2/93

Überlebenserstling
Aber neben dieser gelungenen Fortsetzung starte auch einen Erstling, die bis heute in Spielen und leider auch Filmen Remakes und Sequels nach sich zog. Man kann es als geistiger Urvater von Resident Evil und damit auch der Silent Hill Reihe bezeichnen. Die Rede ist von Alone in the Dark.


Alone in the Dark (MS-DOS)

Die Grafik bestand damals aus hübsch gezeichneten, statischen Hintergrundbildern, die Protagonisten hingegen aus butterweich animierten, aber furchtbar klobigen Polygonhaufen. Zum ersten mal paarten sich hier Adventure- mit Actionelementen im heute bekannten Survival-Horror-Stil. Damals allerdings noch weit weniger hektisch als beispielsweise bei dem actionlastigeren Resident Evil und dem noch schnelleren Silent Hill. Durch die Bitmap/Polygonmischung gelang ein effektiver, den damaligen Hardwarebeschränkungen geschuldeter, Grafikstil, der wunderbar die gruselige Atmosphäre auffangen konnte.

Alone in the Dark Test @ Powerplay 1/93

Pixel waren gestern
Ein anderes Spiel machte einen besonderen Grafikstil berühmt. Der Stil hieß Voxel, dass legendäre Spiel dazu Comanche. Bei Voxeln (volumetric pixel) handelt es sich um dreidimensionale Pixel, die für damalige Verhältnisse eine besonders plastische Umgebungsdarstellung boten, ganz ohne klobige, texturfreie Polygonflächen.


Comanche (MS-DOS)

Die spielerischen Qualitäten traten damals recht weit in den Hintergrund, was bis heute haften bleibt ist die ungewöhnliche und überzeugende Grafik. Wirklich auf der breiten Front durchgesetzt hat sich die Voxeltechnick allerdings nie, mit besserer Hardware waren immer detailliertere Texturen auf den Polygonen möglich.

Comanche Test @ Powerplay 1/93
Comanche Test @ ASM 1/93

Geniales von den britischen Brüdern
Auf dem Amiga gab es so einige begnadete Entwicklerstudios. Krines war begnadeter als die Bitmap Brothers. Bis ’92 hatten sie bereits den Shooter Xenon, das “Sportspiel” Speedball (beide 1988), Xenon 2 Megablast (1989), das Action-Adventure Cadaver (1990), Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) und die Jump’n'Runs Gods und Magic Pockets (beide 1991) fabriziert. 1993 schließlich folgte das BB-Spiel schlechthin: The Chaos Engine. Grandiose Steampunk-Grafik von Dan Malone, ein treibender Soundtrack, glasklare Sprachausgabe und perfekt designte Levels.


The Chaos Engine (Amiga)

Besonders der KoOp-Modus damals, für einen zweiten Spieler an einem zweiten Joystick, war damals schlichtweg brilliant. Etwas besseres haben die Brüder nicht hinbekommen können.

Chaos Engine Test @ Amiga Joker 2/93
Chaos Engine Test @ PowerPlay 2/93

1993 war das vielleicht beste Spielejahr aller Zeiten. Natürlich ist so eine Einschätzung auch immer subjektiv. Vielleicht kamen in 2008 mehr gute Spiele raus. Aber wer 1993 weit mehr Zeit als heute hatte, seine erste PC Player kaufte und sein erstes MS-DOS System, einen 386er DX 40 mit 105 MB Festplatte, aufbauen durfte, kann auch ob des süßen Geschmacks der Nostalgie auf kein aktuelleres Jahr kommen. Nach dem stark Action-orientierten Amiga-Gedaddel in den frühen 90ern machten die schönen und innovativen PC Spiele mächtig Eindruck.
Aber nicht nur die Goldene Zeit der DOS-Spiele war auf dem Höhepunkt, auch ein berühmter Handheld zog seinen Siegeszug fort: Der Gameboy.

Fortgesetztes Gehüpfe

Und für genau den kam ’93 das geniale Super Mario Land 2 raus. Man mochte es eigentlich noch weiter in der Vergangenheit vermuten, vergleicht man es mit anderen Spielen diesen Jahres. Level für Level in herrlicher Graustufen Optik, brilliantes Leveldesign trotz der Abwesenheit von Miyamoto im Entwicklungsprozess (Hiroji Kiyotake war der Hauptverantwortliche für das Spiel).


Super Mario Land 2 (Gameboy)

Aber nicht nur die grümelige Grafik des Vorgängers (damals hatte Mario gefühlte 3 Pixel) wurde ordentlich aufgemotzt, wie bei Super Mario World auf dem Super NES konnte unser Klempnerfreund nun auch frei nach rechts oder links laufen und springen. Das Spiel war angenehm lang, was bei dem damals beeindruckenden Umfang von 4 MBit (Ja, das sind 512 KB und das war damals für den Gameboy das Maximum der verfügbaren Spiele) nicht verwunderlich war.
Ein wunderbarer 2D-Mario also, für den Fans bis 2006 auf einen echten Nachfolger warten mussten. Erst dann kam New Super Mario Bros für den Nintendo DS heraus, der erste 2D-Mario seit damals.

Überlebenserstling

Aber neben dieser gelungenen Fortsetzung starte auch einen Erstling, die bis heute in Spielen und leider auch Filmen Remakes und Sequels nach sich zog. Man kann es als geistiger Urvater von Resident Evil und damit auch der Silent Hill Reihe bezeichnen. Die Rede ist von Alone in the Dark.


Alone in the Dark (MS-DOS)

Die Grafik bestand damals aus hübsch gezeichneten, statischen Hintergrundbildern, die Protagonisten hingegen aus butterweich animierten, aber furchtbar klobigen Polygonhaufen. Zum ersten mal paarten sich hier Adventure- mit Actionelementen im heute bekannten Survival-Horror-Stil. Damals allerdings noch weit weniger hektisch als beispielsweise bei dem actionlastigeren Resident Evil und dem noch schnelleren Silent Hill. Durch die Bitmap/Polygonmischung gelang ein effektiver, den damaligen Hardwarebeschränkungen geschuldeter, Grafikstil, der wunderbar die gruselige Atmosphäre auffangen konnte.

Pixel waren gestern

Ein anderes Spiel machte einen besonderen Grafikstil berühmt. Der Stil hieß Voxel, dass legendäre Spiel dazu Comanche. Bei Voxeln (volumetric pixel) handelt es sich um dreidimensionale Pixel, die für damalige Verhältnisse eine besonders plastische Umgebungsdarstellung boten, ganz ohne klobige, texturfreie Polygonflächen.


Comanche (MS-DOS)

Die spielerischen Qualitäten traten damals recht weit in den Hintergrund, was bis heute haften bleibt ist die ungewöhnliche und überzeugende Grafik. Wirklich auf der breiten Front durchgesetzt hat sich die Voxeltechnick allerdings nie, mit besserer Hardware waren immer detailliertere Texturen auf den Polygonen möglich.

Geniales von den britischen Brüdern

Auf dem Amiga gab es so einige begnadete Entwicklerstudios. Krines war begnadeter als die Bitmap Brothers. Bis ’92 hatten sie bereits den Shooter Xenon, das “Sportspiel” Speedball (beide 1988), Xenon 2 Megablast (1989), das Action-Adventure Cadaver (1990), Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) und die Jump’n'Runs Gods und Magic Pockets (beide 1991) fabriziert. 1993 schließlich folgte das BB-Spiel schlechthin: The Chaos Engine. Grandiose Steampunk-Grafik von Dan Malone, ein treibender Soundtrack, glasklare Sprachausgabe und perfekt designte Levels.


The Chaos Engine (Amiga)

Besonders der KoOp-Modus damals, für einen zweiten Spieler an einem zweiten Joystick, war damals schlichtweg brilliant. Etwas besseres haben die Brüder nicht hinbekommen können.

Demnächst gehts dann weiter mit 1993 Teil 2, ein Großteil der prägenden Spiele fehlt noch…

Stronghold (1993)

Mai 29, 2008

Nicht zu verwechseln mit dem bekannten Spiel von 2001 und dem späteren Nachfolger…

..kann sich da noch jemand dran erinnern? Ich fands klasse damals :)

Stronghold (1993)

Mai 29, 2008

Nicht zu verwechseln mit dem bekannten Spiel von 2001 und dem späteren Nachfolger…

..kann sich da noch jemand dran erinnern? Ich fands klasse damals :)

Ja, es war eines dieser großen Jahre. Lands of Lore war sicher nicht das beste Rollenspiel dass es zum damaligen Zeitpunkt gab, aber genauso wie die Eye of the Beholder- und Kyrandia-Titel oder die Commandand-Conquer-Reihe hatte Westwood viel an der Athmosphäre geschraubt, mit einem für damalige Verhältnisse beeindruckenden Ergebnis. Besonders die satten Farben und die kleinen Effektspielereien gefielen. Story und Gameplay waren ok, aber kein Ultima oder Wizardry VII. Von heute betrachtet wirkt das ganze natürlich etwas antiquiert:

Hier der PowerPlay-Test der Jungs und Mädels von Kultpower

Seinerzeit hagelte es 99%er Grafik-Wertungen bei den B-Magazinen, aber auch die A-List war begeistert. Und wir sowieso.

Blöd nur, dass mein 386er DX, 40 Mhz doch ein wenig zu schwach auf der Brust war. Der 66Mhz 486er war damals das Maß der Dinge. Der Begriff “Luftdiashow” wurde damals nachhaltig geprägt. Die Story war übrigens ähnlich fesselnd wie der ebenfalls von Herrn Roberts stammende Wing Commander Zyklus.

Seinerzeit hagelte es 99%er Grafik-Wertungen bei den B-Magazinen, aber auch die A-List war begeistert. Und wir sowieso.

Blöd nur, dass mein 386er DX, 40 Mhz doch ein wenig zu schwach auf der Brust war. Der 66Mhz 486er war damals das Maß der Dinge. Der Begriff “Luftdiashow” wurde damals nachhaltig geprägt. Die Story war übrigens ähnlich fesselnd wie der ebenfalls von Herrn Roberts stammende Wing Commander Zyklus.

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